Principal Compania Anului 2016 De ce compania anului 2016 a Riot Games este Inc.

De ce compania anului 2016 a Riot Games este Inc.

Horoscopul Tău Pentru Mâine

O vineri seara în Madison Square Garden.

Mulțimea țipa după sânge.

Și vânzătorii de casieri și vânzători de vată de zahăr nu se simțiseră niciodată atât de confuzi. În centrul arenei din New York, două echipe formate din cinci bărbați cu aspect interior s-au așezat la computere, față în față. Cu căștile fixate și scaunele pivotante împinse, semănau cu telemarketeri grandioși - o parte îmbrăcată în jachete varsity roșii și albe, cealaltă în guler negru cu mâneci lungi, cu sigle albe de tigru pe piept. În timp ce tastau și făceau clic, pe ecranele gigantice de deasupra lor s-a desfășurat o scenă haotică: un călugăr, un arcaș și o asasină cu doamne înghesuite se apropiau de un cyborg.

valoarea netă a lui rhonda ross kendrick

O clipă mai târziu, gloanțe și săgeți au plouat. Mulțimea care răcnea era nemiloasă. Gladiatorial. Au vrut capul acestui cyborg. 'Asta va fi o moarte pentru Rox Tigers!' bubui crainicul. Treisprezece minute mai târziu, baza echipei roșu-albe a explodat într-un vârtej de fum și lumină - „Tigrii Rox răspund înapoi cu jocul 2!” - și cele două părți s-au retras în vestiarele lor, fiecare om frecându-și încălzitoarele de mână. ține sângele curgându-i spre degete.

Bine ați venit la League of Legends, un joc online bazat pe echipe și în lumea furioasă, dependentă, electrizantă, zadarnică, ciudat de frumoasă, absurd de profitabilă și adesea uimitoare, care se învârte în jurul ei. Dacă nu ai auzit niciodată de League of Legends sau de compania care o face, Riot Games, nu ești singur. Probabil că nici nu ești un tip cu vârste cuprinse între 16 și 30 de ani. În fiecare lună, peste 100 de milioane de jucători joacă LoL, așa cum o numesc fanii săi. Deși este gratuit să se descarce și să se joace, adepții pot achiziționa personaje suplimentare - campioni, în LoL-speak - și le pot cumpăra haine virtuale, cunoscute sub numele de skin-uri, și multe alte lucruri decorative. Anul acesta, acele bunuri virtuale vor genera vânzări de aproape 1,6 miliarde de dolari pentru Riot, estimează SuperData, care urmărește cheltuielile din joc. Riot vinde, de asemenea, sponsorizări corporative, mărfuri din viața reală și drepturi de streaming pentru liga sa sportivă profesională. În 2015, investitorii s-au apucat să cumpere mize în echipe și să cumpere sloturi în ligă pentru a-și construi propriile echipe. Proprietarii echipei pro LoL nou-născuți includ proprietarul Washington Wizards, Ted Leonsis, producătorul de la Hollywood și coproprietarul Los Angeles Dodgers, Peter Guber, co-fondatorul AOL, Steve Case, antrenorul de viață Tony Robbins și proprietarii Philadelphia 76ers.

„Într-o zi, va exista un Super Bowl de jocuri electronice”, spune Leonsis, care este co-proprietarul Team Liquid, un portofoliu de echipe de e-sport cu sediul în L.A. și Olanda. „Ori de câte ori primesc rapoartele cu numerele [spectatorilor League of Legends], aproape că fac o dublă luare. În ceea ce privește dimensiunea și domeniul de aplicare, este deja mass-media de masă.

În fiecare decembrie, Inc. alege o companie a anului - una care sfidează șansele, reface statu quo-ul și exemplifică o mișcare care își transformă patch-ul din lumea afacerilor. În 2016, fragmentarea mass-media a început în cele din urmă să rănească unele instituții impermeabile de mult timp. Spectatorii Ligii Naționale de Fotbal au scăzut cu două cifre. ESPN a înregistrat cea mai mare pierdere trimestrială de abonați vreodată. Abilitățile noastre de atenție sunt acum atât de scurte încât succesele mass-media sunt măsurate în scurte spasme - Snapchat-uri vizualizat, Pokémon prins. League of Legends a furnizat un jongler al unui contraexemplu. Fiecare joc necesită 30-60 de minute de atenție individuală a jucătorilor. Jucătorul mediu petrece 30 de ore pe lună în joc - adică trei miliarde de ore de jucător în fiecare lună.

Jocuri Riot, dintr-o privire: 2.500 Număr de angajați Concurenți cheie Valve (producător de DotA 2) ; Blizzard Entertainment (producător de Overwatch, StarCraft II și World of Warcraft) 1,6 miliarde de dolari Venituri anuale în joc 133 Numărul de personaje jucabile din League of Legends 400 de milioane de dolari Costul unei acțiuni de 93% în Riot în 2011 Un număr de jocuri video lansate în primii 10 ani ai Riot 7,5 milioane Număr de jucători LoL concurenți în orele de vârf în fiecare zi

În urmă cu zece ani, fondatorii Marc Merrill și Brandon Beck au început să construiască o afacere bazată pe îmbunătățirea unui joc online pe care îl iubeau. Acea afacere a devenit un imperiu extins, plin de potențial creativ și plin de fani săraci și pretențioși. „Imaginați-vă că am inventat baschetul”, spune Merrill, „dar deținem fiecare teren de baschet de pe pământ, vă vindem pantofii și am construit NBA.” Comparația sa, deși este puțin umilă, ajunge la scopul amețitor al companiei. Totuși, LoL este bizar și fără precedent. Este iubit de o sută de milioane de oameni. Dar nu numai că este necunoscut pentru restul lumii - spre deosebire, să zicem, de baschet - este, de asemenea, complet neinteligibil pentru cei din afară. După meciul din acea seară de vineri, doi jucători LoL s-au alăturat unei mici mulțimi care așteptau să întrețină profesioniștii în timp ce părăseau arena. Unul, Preston Breedon-Glen, un student în vârstă de 20 de ani, a spus că a cheltuit peste 1.300 de dolari pe campioni și piei în ultimii doi ani. Cum explică apelul către non-jucători - sau de ce, pentru el, a meritat să cheltuiască mai mult de o mie de dolari pe bunuri virtuale?

'Este foarte greu', a recunoscut el.

LoL nu este o piață de masă. LoL este o nișă masivă. Și pe măsură ce lumea continuă să se fragmenteze, iar consumatorii își petrec mai mult din viață online, vor crește mai multe nișe gigantice la fel ca ea - cu clienți profund pasionați și exigenți, care își dedică bucăți mari de viață unei lumi în afară de toți ceilalți. Următoarea mare provocare pentru afaceri este înțelegerea modului de a ajunge la ei și de a vorbi cu ei, iar Riot se află pe acele linii. Fondatorii săi au făcut greșeli. Vor face mai multe. Dar asta se potrivește unei companii agresive, flexibile și niciodată prudente. Merrill și Beck își întâlnesc fanii pe gazonul fanilor lor, se gândesc în permanență la ceea ce vor, urăsc, iubesc - onorând tot timpul o promisiune cheie: vor potrivi obsesivitatea fanilor lor cu a lor. „Nu este vorba doar de apartenență”, spune Merrill. „Este tribul nostru și este vorba despre dragoste”. De fapt, tocmai de aceea și-au început compania.

„Am fost acei jucători care am fost dispuși să petrecem o mie de ore jucând jocul tău dacă a existat o experiență competitivă convingătoare”, spune Beck. „Dar de multe ori ne-am simțit ignorați”.

„Într-o zi, va exista un Super Bowl de jocuri electronice.”

Fanii LoL vorbesc propria lor limbă și, până când nu treci de nivelul (devii mai bun) și nu mai fii un novice (novice), multe vor arăta și vor suna ciudat. Dar în esență, în League of Legends, cinci jucători iau alți cinci jucători, fiecare sperând să distrugă baza echipei adverse. Toată lumea începe ca un mic războinic slab la nivelul 1. Pentru a câștiga, întreaga echipă trebuie să se îmbunătățească individual prin uciderea monștrilor și a personajelor altor jucători. Apoi echipa atacă teritoriul celeilalte echipe.

Într-o după-amiază recentă, în campusul de 20 de acri al lui Riot din Los Angeles, fondatorii s-au întâlnit pentru a face exact acest lucru. O echipă a prezentat pielea finală a unui personaj magician numit Lux. O piele supremă este îmbrăcămintea superpremium a personajului - noul aspect costă mult mai mult decât majoritatea schimbărilor de garderobă (20 USD până la 25 USD față de aproximativ 7 USD) și vine cu noi animații și sunete. Pentru jucătorii care au auzit că Lux exclamă „Iluminează inamicul!” și „Alungă umbrele!” fără sfârșit de-a lungul a sute de ore de joc, este deosebit de răcoritor.

Beck, care poartă frecvent aceeași glugă gri și un zâmbet perpetuu prin scruff nebărbierit, se îndreptă spre un computer din mijlocul camerei. Merrill, un pasionat de CrossFit, care-și tăie părul la fel de scurt ca barba, a stat în rândul următor și a început să-și bată piciorul neliniștit. Beck a început să se joace visător cu vrăjile și mișcările lui Lux, inspectând animațiile, ascultând sunetele. Dar Merrill a început imediat să joace pentru a câștiga, ucigându-l pe Beck în câteva minute. Așadar, Beck, a cărui răceală nu trebuie confundată niciodată cu apatie, la ucis imediat pe Merrill. Jocul s-a întins până la 40 de minute. Apoi o oră. Apoi mai multe. Niciunul dintre ei nu a vorbit prea mult. Nici un angajat, în afară de un hohot sau o glumă ocazională după o piesă grozavă. Un personal din apropiere clătină din cap. - Cine știe cât va dura asta, mormăi el.

Beck, în vârstă de 34 de ani, și Merrill, în vârstă de 36 de ani, sunt de mult timp jucători foarte competitivi, prieteni foarte apropiați - și oameni foarte diferiți. Ambii au crescut bine în jurul Los Angeles-ului, ambii au participat la Universitatea din California de Sud, amândoi au iubit jocurile precum Dungeons & Dragons și amândoi au avut părinți ambițioși care și-au îngrijorat că fiii lor încurcați în jocurile video ar putea să nu se ridice la mult. Dar asemănările se opresc aici. Beck nu a terminat niciodată liceul - „Am avut ADHD dur” - în loc să treacă un test pentru a merge mai devreme la facultate. Merrill a fost un cercetaș vultur, un student A și un căpitan al echipei sale de fotbal din liceu.

La USC, Beck a iubit modul în care Merrill a făcut ca hobby-urile lor tocilare să pară cool. „Cineva ar vorbi de rahat și Merrill ar spune:„ Omule, nu joci D&D? ” 'spune Beck. - Dintr-o dată, jock-urile se gândeau la asta.

După facultate, au obținut locuri de muncă - Beck cu Bain & Company, Merrill la o bancă și apoi la o firmă de marketing - și un apartament în centrul orașului LA. Ei și-au mobilat camera de zi cu platforme de joc spate-cu-spate, cu monitoare gigantice și scaune cu spate înalt pentru acele ore de joc non-stop. Acolo s-au îndrăgostit de un joc care le-ar schimba viața: Apărarea Anticilor, alias DotA.

Chiar și după standardele dispersate ale jocurilor online la începutul anilor 2000, DotA era o bestie ciudată. În primul rând, nimeni nu-l deținea cu adevărat. În 2002, Blizzard Entertainment a lansat extinsul Warcraft III - un joc de fantezie care pune oameni împotriva orcilor și a altor creaturi - și a inclus o funcție care îi permite pe oameni să joace jocul după bunul plac. Acest lucru a atras o comunitate de moderi, fani care își creează propriile versiuni. Cel mai popular de departe a fost DotA. În DotA, cinci jucători s-au confruntat cu alți cinci, cu două baze în colțurile opuse ale hărții și trei căi pentru a ajunge de la unul la altul. Avea o anumită eleganță strânsă. DotA nu a fost un joc în care să bateți nivel după nivel până când nu s-a terminat. Și comunitatea DotA era o lume în sine, fanii adunându-se pe forumuri pentru a sugera îmbunătățiri, a posta statistici și a împărtăși povești.

Beck și Merrill au văzut o oportunitate. Ce se întâmplă dacă o versiune a DotA a netezit toate marginile aspre ale jocului și a introdus continuu noi caracteristici interesante? Spre deosebire de companiile tipice de jocuri video, care au urmat un model de studio de film și au lansat un titlu nou după altul, cei doi ar putea fi administratori ai unui joc, așa cum era acum comunitatea DotA. Companiile asiatice ofereau atunci jocuri gratuit și plăteau pentru avantaje și articole pe parcurs. Ce se întâmplă dacă Beck și Merrill au încercat asta în SUA?

Cei doi s-au bazat pe membrii familiei sceptici și pe alți investitori îngeri pentru bani, strângând 1,5 milioane de dolari. Merrill și Beck au avut o oarecare experiență în domeniul jocurilor video - în colegiu au contribuit la strângerea de bani pentru un alt studio de jocuri de pornire, convingându-i pe tatăl lor și pe alții să investească și au câștigat locuri de observator în consiliul de administrație. Dar nici Merrill și nici Beck nu construiseră vreodată un joc serios și nu făcuseră decât coduri. Când au încercat să atragă interesul editorilor la o conferință de gameri, nu și-au dat seama că se jenează. „Brandon a spus:„ Nicolo, uită-te la asta. Am un videoclip cu prototipul nostru. Am făcut-o în doar patru luni ', spune Nicolo Laurent, care a reprezentat apoi un editor de jocuri european. Era atât de mândru. Și a fost atât de trist, pentru că arăta groaznic. (Laurent s-a alăturat Riot Games în 2009.)

Dar au continuat să rafineze jocul și au distrat o rundă de capital de risc - 7 milioane de dolari - prin vânzarea investitorilor cu ideea că vor face un alt tip de companie de jocuri video, una înrădăcinată în comerțul electronic. („Acest tip de model avea sens”, spune Rick Heitzmann, director general la FirstMark Capital, care a investit în acea rundă și în una ulterioară.) La un moment dat, codul externalizat al jocului a devenit atât de problematic încât au fost nevoiți să renunțe la întreg lucru care a întârziat lansarea cu un an. Totuși, puțin câte puțin, jocul s-a îmbunătățit. Pentru o lungă perioadă de timp, jocul lor a fost atât de obraznic și obositor, încât personalul s-ar recompensa jucând DotA după testarea League of Legends. Steve Snow, un producător senior la acea vreme, își mai poate aminti ziua în care personalul a știut că jocul va avea succes: nu au vrut să joace celălalt joc. Au vrut să joace din nou League of Legends. Au creat în sfârșit un joc destul de ușor de învățat și aproape imposibil de stăpânit, unul cu modalități nesfârșite de auto-îmbunătățire, de a vă ajuta echipa și de a concura cu ceilalți.

Riot Games a lansat League of Legends pe 27 octombrie 2009. Jocul a fost descărcat gratuit și a oferit 40 de caractere. O lună mai târziu, Beck și Merrill au lansat un magazin în joc. Au decis să nu vândă niciodată upgrade-uri, cum ar fi arme speciale sau puteri care au dat unora jucătorilor un avantaj asupra celorlalți. Ei credeau că a face acest lucru era anti-gamer - era greșit să vinzi ceea ce au primit alții cu pricepere. În schimb, au vândut îmbunătățiri cosmetice, precum haine noi care au schimbat aspectul personajelor. La fel cum cumpărați decorațiuni pentru casa dvs., pielea și accesoriile îi ajută pe jucători să-și dezvolte experiența de joc și să o facă să se simtă personală și mai distractivă. Și jucătorii petreceau ore în șir trăind în joc.

Până la sfârșitul anului 2010, Riot Games a obținut venituri de 17,25 milioane de dolari, potrivit SuperData. Un an mai târziu, vânzările aproape s-au cvintuplat, până la 85,3 milioane de dolari. Partenerul său de distribuție din China și investitorul, gigantul de internet Tencent Holdings, au văzut creșterea meteorică a Riot Games și a dorit să cumpere compania, oferind 400 de milioane de dolari la începutul anului 2011 pentru o participație de 93%. Merrill și Beck au acceptat, convingându-l pe Tencent să-i lase să funcționeze independent. Cei doi aveau planuri mari pentru LoL.

În decembrie 2015, Tencent a cumpărat restul de 7 la sută din companie pentru o sumă nedivulgată. Dar Riot arată puține dovezi că este deținut în totalitate de o altă entitate. „Nu există prea multe despre relația care a fost tipică”, spune Tencent EVP și „ofițerul șef de explorare” David Wallerstein. „Mă simt cu cât deținem mai mult Riot, cu atât devin mai independenți.”

În spatele unei uși închise în campusul Riot Games, unde lucrează cei mai mulți dintre cei 2.500 de angajați ai săi, se pare că cineva aruncă armura cu sabia, iar și iar. Ușa se deschide pentru a-l dezvălui pe Brandon Reader, unul dintre proiectanții de sunet din echipa skins, bătând furcile de reglare. Înregistrează efecte sonore pentru un personaj nou. Pentru a crea sunetul potrivit, pune stratul efectului metal-metal peste sunetul unui didgeridoo și adaugă ecou. În timpul redării, totul sună în altă parte - agresiv și străin. Toate personajele, explică el, primesc propriile lor profiluri sonore.

Fiecare campion - fiecare aspect al jocului, într-adevăr - este construit cu acest nivel de personalizare și îngrijire, pentru că nimic nu îi place lui Merrill și Beck ca să exagereze. În plus față de proiectanții de sunet, aceștia angajează patru compozitori cu normă întreagă și o echipă de producători de muzică, care înregistrează muzică nouă pentru ecranele de conectare și încărcare, precum și pentru videoclipuri muzicale independente. Sute de artiști și designeri lucrează la jocul în sine; alții lucrează în afara jocului pe acele videoclipuri și vinete animate care dezvoltă poveștile fundașilor campionilor săi. Paisprezece povestitori și artiști sunt dedicați creării istoriei lumii din jurul Ligii Legendelor - un fel de J.R.R. Comitetul Tolkien. Aceste detalii abia apar în joc, dar fondatorii cred că adaugă bogăție - și pun bazele pentru proiecte viitoare. Riot angajează, de asemenea, patru regizori de documentare pentru a relata munca grea a tuturor angajaților creativi pentru fanii LoL.

Dar nimic nu este la fel de mare ca divizia de e-sport a lui Riot. După primul turneu mondial de campionat al companiei, pe care l-a găzduit în 2011 pentru o mică mulțime la o conferință de jocuri din Suedia, Beck și Merrill au făcut tot posibilul pentru a face LoL să arate și să se simtă ca un sport pro. Au înființat liga, au investit în echipamente de difuzare, au angajat un producător care lucrase la Sunday Night Football și la Jocurile Olimpice pentru a face ca difuzările jocului să semene cu frații mult mai mari ai lui Riot și au pregătit jucători de top LoL să arate și să sune pregătit pentru TV. Evenimentul de anul viitor, care a acordat premii în valoare de 1 milion de dolari, a avut loc în arena Galen Center a USC. De atunci, Riot a rezervat arene în Berlin, Seul și, bineînțeles, în Madison Square Garden. În 2014, compania a angajat Imagine Dragons, câștigătoare a premiului Grammy, pentru a participa la finală și pentru a înregistra noi piese pentru League of Legends. Beck a vrut să anunțe fanii că membrii formației erau jucători LoL care au iubit jocul la fel de mult ca și hard-hard-urile. Finalele din acest an, la Staples Center din L.A., au prezentat o interpretare a unei orchestre complete și muzică nouă a artistului Zedd, care a vândut platină.

Beck vede videoclipurile muzicale și animațiile ca niște pietre de temelie - dovadă că Riot poate crea secvențe de acțiune incitante, momente emoționale și orice alte elemente de bază necesare pentru a spune povești captivante în orice mediu. În curând, spune el, intenționează să aducă LoL la viață în moduri noi. „Încă din prima zi”, adaugă Merrill, „am vrut ca fiecare personaj să fie suficient de interesant pentru a fi vedeta propriului film”.

Considerentele economice rareori fac parte din aceste decizii. „Pentru a fi sincer, nu este întotdeauna confortabil pentru mine”, spune Dylan Jadeja, directorul financiar al Riot Games. „Returnarea este foarte larg definită și nu este cuantificabilă în toate cazurile. Este un sentiment intestin care se leagă de locul în care a început premisa afacerii ”- o companie construită pentru a fi ca o comunitate pentru jucătorii hardcore. 'Lăsăm atât de mulți bani pe masă pentru a ne asigura că facem ceea ce trebuie.'

Deocamdată, marjele pentru bunurile virtuale sunt atât de mari, fluxul de numerar atât de bun, spune Jadeja, încât compania își poate permite să facă pariuri pe termen lung în numele loialității fanilor. De aceea, Riot depune toate eforturile pentru a recruta și angaja doar jucători hardcore care gândesc la fel ca clienții săi (pentru mai multe informații despre angajarea lui Riot, consultați „Cum Riot își păstrează cultura” de mai jos). Angajații îmbrățișează cu fervoare această misiune. „Îmi place să fiu foarte clar: lucrez pentru jucători”, spune producătorul principal Lance Stites. „Se întâmplă să răspund în fața lui Marc.”

Dar banii au devenit o problemă centrală într-o dispută care a apărut în jurul diviziei de e-sport a lui Riot. Acolo League of Legends seamănă cu un sport profesionist, astfel încât investitorii, jucătorii și proprietarii de echipe doresc modalități de a câștiga bani pentru sporturi profesionale - iar dezbaterile despre cum să facă acest lucru s-au încălzit online. Deși Riot finanțează fondurile de premii ale campionatului și plătește 12.500 de dolari pentru jurnaliștii și antrenorii profesioniști pentru fiecare împărțire a sezonului, echipele au devenit din ce în ce mai vocale cu privire la împărțirea veniturilor pe care Riot le face atunci când vinde sponsorizări pentru campionatul mondial, acorduri de distribuție a grevei pentru a transmite jocuri și turnee online și vinde produse de marcă echipate în joc. (Proprietarii spun că costă aproximativ 1 milion de dolari pe an să mențină o echipă profesionistă, majoritatea operând cu pierderi, iar sursa lor principală de venituri - sponsorizări - poate fi nestingherită, mai ales atunci când echipele sunt retrogradate din nivelul campionatului LoL.) Mulți fani, în mod firesc, s-au alăturat echipei lor preferate, mai degrabă decât cu Riot.

Astfel de tensiuni s-au prăbușit în august când Andy „Reginald” Dinh, proprietarul echipei SoloMid, l-a criticat pe Riot pentru că a făcut o modificare majoră a jocului chiar înainte de un meci mare. El a găsit că este asemănător cu schimbarea greutății baschetului chiar înainte de playoff-urile NBA - și nedrept și demotivant pentru jucătorii, a spus el, care se luptă deja cu cariere scurte și exigente în e-sport. (Profesioniștii LoL au nevoie de ochi ascuțiți și reflexe mai clare și amândoi plictisitori după câțiva ani petrecuți cu ochii pe ecranele computerului.)

Ca răspuns, Merrill a sărit într-o dezbatere Reddit, lucru pe care l-a făcut de mai multe ori înainte, dar a făcut o lovitură personală la Dinh. „Dacă este atât de îngrijorat de sănătatea financiară a jucătorilor săi”, a scris Merrill, „poate ar trebui să cheltuiască mai mult din milioanele pe care le-a câștigat / le face din League of Legends pe plata acestora în loc să investească în alte e-sporturi în care pierde bani.'

Ulterior a editat postarea, reducându-l și oferind clarificări, dar reacția a fost rapidă și brutală. El a fost criticat pe scară largă de comunitatea LoL pentru că a fost un overlord corporativ în afara contactului. Merrill a deținut până la greșeală într-o postare ulterioară și și-a cerut scuze față de Rioters într-o întâlnire a companiei - iar luna următoare Riot a emis o scrisoare deschisă prin care a promis un viitor în care compania va împărți veniturile, va oferi echipelor „miză permanentă” în ligă și să dezvolte în colaborare noi modele de afaceri. Unii fani l-au lăudat pe Riot pentru că a abordat problema frontal. Alții au susținut că Riot nu a mers suficient de departe.

Acești fani sunt atât de fervenți, deoarece sunt obișnuiți să-și audă vocile. Riot și-a construit jocul de mare succes făcând ceva ce niciun editor de jocuri concurent nu a făcut: lăsând jucătorii să intre în procesul creativ. „Dacă vă întoarceți la unele dintre subiectele din anul unu sau anul doi din League of Legends și toate forumurile Riot [online]”, spune Steve Arhancet, fost jucător profesionist și acum co-CEO al echipei LoL Team Liquid, ' ai avut dezvoltatorii, directorii tăi, toți participând la conversație, ascultând comunitatea, făcând ajustări pe baza firelor forumului. Echipa executivă nu a avut doar un plan și l-a lansat.

„Lucrez pentru jucători”, spune un producător LoL - căruia îi raportează că este doar o formalitate.

Beck și Merrill își reconciliază în continuare rolul dublu: executivii corporativi ai unei companii de miliarde de dolari, care încă se văd ca jucători hardcore. (Merrill este un jucător LoL la nivel de platină, plasându-l în top 10 la sută dintre jucătorii din întreaga lume și uneori își transmite jocurile online și discută cu fanii.) Ambii sunt profund preocupați de modul în care comunitatea îi privește și urăsc ideea de a lăsa în jos. Etosul descris de Arhancet persistă. În ultimul an, forumurile LoL au fost aprinse de furie din cauza reticenței lui Riot de a lansa câteva caracteristici mult solicitate, inclusiv un sistem de redare instantanee în joc. În octombrie, fondatorii au postat pe Reddit o misivă pe care scria, în parte: „Am făcut o mare greșeală. Căutăm să corectăm lucrurile încercând să facem ceva radical - oferindu-vă ceea ce ați cerut tot timpul.

Fanii și-au revărsat aprecierea ca răspuns. „Aceasta a fost postarea mea preferată în istoria League of Legends”, a scris utilizatorul Reddit Acroblade. „Vă mulțumim că ați recunoscut greșelile dvs. și că ați făcut un efort REAL pentru a vă mulțumi pe toți jucătorii dvs. ... Vorbesc pentru întreaga bază de jucători când spun că vă iertăm Riot și vă iubim și credem în voi. 2017 va fi un an grozav. '

cati ani are rozonda thomas

În jurul orei 16:30, în a doua zi de semifinale, mulțimile încep să coboare pe Seventh Avenue spre Madison Square Garden. Meciul dintre Samsung și H2K nu va începe până la 6, dar deja fanii sunt agitați. - H2-ce? strigă un grup.

„H2K!” răspunde altul mergând în cealaltă direcție. Au băut toată ziua, explică Zach Smith, în vârstă de 24 de ani, când îi transmite un vapor unui prieten. Este ploios și rece, iar Smith poartă doar un bluză și blugi, dar este impermeabil la frig. A mers cu doi prieteni ieri din Maryland. La un bar, întâlniseră alți doi jucători LoL, tipi care au coborât din Albany; toți erau acum plini de bucuria berii de a fi în preajma celor care înțeleg ceea ce nu face majoritatea lumii.

„Nouăzeci și nouă la sută din timp, suntem cu toții pariați”, spune Smith. „Ne plac jocurile video. Suntem cu adevărat îndrăgostiți de privirea altor oameni care joacă jocuri video. Când spui asta altcuiva, ei sunt ca: „Ce vorbești?” Și apoi, continuă el, vă adunați și întâlniți oameni ca aceștia și îi reunesc pe oameni - este foarte uimitor.

Cât au cheltuit pe piei?

Un tip din Albany geme. - Ugh - 200 de dolari? Un amic se întoarce: a cheltuit 300 de dolari. Un alt adăugat a cheltuit și el 200 de dolari. Smith a cheltuit 500 de dolari - până acum.

Ce părere au despre Riot?

Încep să vorbească între ei:

- Ar putea face mai mult ...

„În ultima vreme au fost pe minge!”

'Nu Nu NU! Marc Merrill a dat dracu '!

„Ca jucător, îl iubesc pe Riot. Ca jucător competitiv, cred că ar putea face mai mult. '

„Jucătorii au o carieră de un an și doi ani! Ar trebui să reziste mai mult! ' Toți își doresc ca profesioniștii LoL să aibă contracte de cinci sau 10 ani - să joace un joc video care a existat de doar șapte ani.

În interior, arena este plină de fani care poartă tricouri pentru echipele LoL și cosplayeri îmbrăcați ca campionii lor preferați. Între timp, liniile de merch sunt stivuite cu ventilatoare cu adâncimea de 30 sau 40, cerând să cumpere tricouri de 25 USD, hanorace de 65 USD și pălării cu blană de 25 USD. În al doilea nivel, cinci prieteni de la clubul e-sport Penn State se pregătesc să se îndrepte spre locurile lor. Au călătorit cinci ore pentru a vedea LoL, cumpărând bilete înainte de a ști chiar cine joacă. Ei spun că clubul e-sport a crescut de la aproximativ 30 de membri la peste 200, iar LoL este cel mai popular joc. Dar acum, atât de mulți copii joacă LoL în liceu încât ajung la Penn cu propriile echipe și clici - nu mai au nevoie de clubul e-sport.

Infracțiunea lui H2K înregistrează câteva ucideri timpurii, dar Samsung disciplinat și eficient își revine pentru a-și trimite rivalii și pentru a trece în finală. (SKT îi va învinge în cinci jocuri, pentru a-și păstra campionatul.) Dar fanilor nu le pasă că meciul este neînsemnat. Strigă pentru Samsung. Ei scandează H2K. Ei scandează pentru TSM, un favorit al fanilor care nici măcar nu se joacă. Pe măsură ce fanii se îndepărtează de arenă, rămân la intrare. Fac fotografii cu cosplayere. Fac fotografii între ele. Securiștii continuă să strige ca ei să se elibereze. Dar nu pleacă nicăieri. League of Legends este jocul lor preferat. Sunt înconjurați de oamenii lor preferați. Acesta este tribul lor. Nu vor lăsa acest moment să scape.

cum s-au cunoscut Todd și Julie Chrisley

Cum își protejează Riotul Cultura

Cei care lucrează la Riot ar trebui să ajungă să se aștepte la un mod de viață foarte special. „Cultura„ Ceva pentru toată lumea ”nu va însemna cu adevărat nimic pentru nimeni”, a declarat Brandon Beck, CEO și cofondator, într-o conferință din 2011. „Fii polarizant și ia o poziție înșelătoare”. Așa cum face Riot, în fiecare zi.

1. Faceți valorile dvs. negociabile

Un Rioter eficient strigă idei stupide (indiferent de rang), este confortabil primind feedback „brutal” și este obsedat de rezolvarea problemelor în loc să le facă să dispară. Cu alte cuvinte: Rioterul ideal este un inadaptat la companiile tipice.

2. Căutați fanatici

Interviurile lui Riot testează pasiunea candidaților pentru detaliile jocului. Managerii de angajare verifică adesea jurnalele de joc ale lui Riot pentru a confirma că un intervievat joacă la fel de obsesiv pe cât pretinde el sau ea. Pedigree strălucitoare? Riot nu are nevoie de ele.

3. Vindeți oameni pe provocări

Jucătorii vor dori să câștige prin efort și practică, nu prin comenzi rapide, iar Riot vrea ca lucrătorii să fie conduși de acest etos. În loc să pună Riot ca un loc de muncă agreabil, managerii de angajare se concentrează pe modul în care noii angajați pot crește nivelul - adică să dezvolte și să regleze abilitățile.

4. Fricțiunea este prietenul tău

Solicitanții au nevoie de aprobarea unui sponsor de angajare - în plus față de manager - înainte ca un loc de muncă la Riot să fie al lor. Acei sponsori se luptă împotriva principiilor culturale ale Riot și contestă cazul managerului de angajare. Procesul poate dura luni de zile - dar protejează cultura.

5. Ajută-i să renunțe

Noii angajați au șase luni să decidă dacă se potrivește - și un stimulent pentru a pleca dacă nu: dacă pleacă, primesc 10% din salariu, până la 25.000 de dolari.

Inc. îi ajută pe antreprenori să schimbe lumea. Obțineți sfaturile de care aveți nevoie pentru a începe, a vă dezvolta și a vă conduce afacerea astăzi. Abonați-vă aici pentru acces nelimitat.

DIN DECEMBRIE 2016 / IANUARIE 2017 NUMĂRUL DE INC . REVISTĂ